🦊 FoxWiki

Переменные

Представь: ты запускаешь программу-шахтёра. Он копает, собирает ресурсы, и в какой-то момент тебе нужно знать — сколько алмазов он уже нашёл? Сколько топлива осталось? Как зовут этого робота?

Программа не может "помнить" это сама по себе. Ей нужно куда-то записывать эти числа и слова. Для этого в программировании существуют переменные.

Переменная — это именованная ячейка в памяти компьютера. Ты придумываешь ей имя, записываешь туда значение, а потом обращаешься к этому имени в любом месте программы.


Как создать переменную

Синтаксис простой: имя, знак равенства, значение.

Редактор Lua
1
2
3

После этого в любом месте программы ты можешь написать diamonds — и компьютер поймёт, что речь идёт о числе 7.

Слово local перед именем делает переменную локальной — она существует только внутри текущего файла или функции и не мешает другим программам. Это хорошая привычка:

Редактор Lua
1
2
3

Типы данных: что можно хранить

В Lua нет жёстких ограничений на тип — одна переменная может сегодня хранить число, а завтра строку. Но на практике данные бывают разных видов, и это важно понимать.

Числа (number)

Целые и дробные числа. Используются для подсчёта ресурсов, координат, топлива, расстояний.

Редактор Lua
1
2
3

Строки (string)

Текст в одинарных или двойных кавычках. Имена, сообщения, команды.

Редактор Lua
1
2
3

Логические значения (boolean)

Только два значения: true (истина) или false (ложь). Используются для флагов и условий.

Редактор Lua
1
2

Отсутствие значения (nil)

Если переменная не задана или намеренно "очищена" — она равна nil. Это не ноль и не пустая строка, это буквально "ничего".

Редактор Lua
1

Переменные в математике

С числовыми переменными можно делать всё то же, что с обычными числами:

Редактор Lua
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Одна из самых полезных операций — обновить переменную на основе её же значения:

Редактор Lua
1
2
3
4
5

Переменные в условиях

Переменные часто используются как условия для принятия решений. Сравниваем значение переменной — и решаем, что делать дальше:

Редактор Lua
1
2
3
4
5

Или проверяем строку:

Редактор Lua
1
2
3
4
5

Или работаем с boolean:

Редактор Lua
1
2
3
4
5

Правила именования

Несколько правил, которые нужно знать:

  • Имя может содержать буквы, цифры и _, но не может начинаться с цифры.
  • Регистр имеет значение: fuel, Fuel и FUEL — три разные переменные.
  • Если имя состоит из нескольких слов, используй camelCase (первое слово строчное, каждое следующее с заглавной): fuelLevel, diamondCount, robotName.
Редактор Lua
1
2
3
4
5
6
7

🚀 Задания

Задание 1 Создай три переменные: playerName (твоё имя), score (любое число), isAlive (значение true). Выведи каждую на экран с помощью print.

Задание 2 Создай переменную wood = 64. Черепашка использовала 10 досок на стол и 4 на верстак. Запиши обе операции вычитания последовательно и выведи итоговое количество дерева.

Задание 3 Напиши программу: создай переменную fuel = 50. Если топлива меньше 100 — выведи "Мало топлива", иначе — "Топлива достаточно".

Задание 4 Создай переменную password = "open123". Напиши условие: если пароль совпадает с "open123" — выводи "Доступ разрешён" и подавай редстоун-сигнал вперёд.

Задание 5 Объясни (просто написав комментарием в коде), что выведет эта программа и почему:

Редактор Lua
1
2
3
4
НазадТаблицы
ДалееСчётчик в цикле while